Alter Finland Ltd, multiplication table game (10 cr)
Code: HL00BU31-3076
General information
- Enrollment
-
27.11.2023 - 03.12.2023
Registration for the implementation has ended.
- Timing
-
17.01.2024 - 15.05.2024
Implementation has ended.
- Number of ECTS credits allocated
- 10 cr
- Local portion
- 3 cr
- Virtual proportion
- 7 cr
- RDI proportion
- 10 cr
- Mode of delivery
- Blended learning
- Campus
- Laurea Hyvinkää
- Teaching languages
- Finnish
- Seats
- 5 - 8
- Degree programmes
- Liiketalouden koulutus (HLB2), Laurea Hyvinkää (Finnish)
- Teachers
- Marjaana Marmo
- Aapo Hollanti
- Teacher in charge
- Aapo Hollanti
- Groups
-
HLB224KALiiketalouden koulutus, oikeudellinen osaaminen, monimuotototeutus, K24, Hyvinkää
-
HLB224KA2Liiketalouden koulutus, projektijohtaminen, monimuotototeutus, K24, Hyvinkää
- Study unit
- HL00BU31
Learning outcomes
The student is able to
- implement a marketing development project in a team
- assess prerequisites for customer-oriented operation, and different customer needs and solutions-
- act and communicate in a customer-oriented manner
Location and time
-
Materials
Projektin aihepiiriin tarvittava lähdeaineisto valitaan erikseen projektin toimeksiannon jälkeen.
Teaching methods
The implementation plan is available in Finnish.
Employer connections
Projektin toimeksiantaja: Alter Finland Oy
Exam schedules
Tutkintosäännön 18§ mukaisesti ”opiskelijan on oltava ensimmäisellä kontaktikerralla läsnä tai ilmoitettava poissaolostaan vastuuopettajalle opintoon osallistumisensa vahvistamiseksi. … Ilmoittautuminen hylätään, mikäli opiskelija ei ilmoita poissaolostaan opinnon aloituskerralta tai poissaolon syytä ei voida pitää perusteltuna.” Projektissa ensimmäisellä kontaktikerralla tarkoitetaan projektitiimin ja ohjaajan ensimmäistä tapaamiskertaa (pre-briiffi). Pre briiffi pidetään 17.1.24 klo 10-11. Tässä tutustumme toisiimme, jaamme projektin vastuualueita, ja tutkimme toimeksiantajaa sekä projektin tehtäviä.
Projektin briiffi 24.1. 24 klo 10-11
Sekä pre-Briiffi että Briiffi ovat läsnäololtaan pakollisia.
Projektisuunnitelma tehdään projektille heti briiffin jälkeisellä viikolla. Projektisuunnitelman esittely ohjaajalle 31.1.23, jonka jälkeen projektia lähdetään systemaattisesti toteuttamaan suunnitelman pohjalta. Suunnitelma saa ja sen pitääkin elää tilanteiden mukaan. Päivityksen projektiexceliin viikottain.
Projektia ohjataan viikoittain. Opiskelija voi vertailla työskentelyaikoja Lukkarikoneessa ja valita projektit/opinnot, jotka eivät osu päällekkäin.
Completion alternatives
Laurean tutkintosäännön mukaisesti ”Kaikilla opiskelijoilla on oikeus osaamisensa näyttämiseen. Aloitteen hankitun osaamisen tunnistamisesta ja tunnustamisesta tekee opiskelija. Osaamisen tunnistaa ja tunnustaa opinnosta vastaava opettaja tai muu tehtävään nimetty henkilö. Arvioinnissa noudatetaan samaa arviointikriteeristöä ja pääsääntöisesti samaa arviointiasteikkoa kuin vastaavalla opintojaksolla tai -kokonaisuudella. Opiskelijalla on oikeus hakea osaamisen tunnustamista riippumatta siitä, missä, miten ja milloin osaaminen on hankittu. Opiskelija voi hakea myös työssä hankittavan osaamisen tunnistamista osaksi tutkintoa (työn opinnollistaminen). ... Opiskelija vastaa osaamisen osoittamisesta, todistamisesta ja riittävien tietojen toimittamisesta. Osaamisen arvioivat opiskelija ja näytön vastaanottava ohjaaja yhdessä. ” Katso lisätietoa opiskelijaintrasta.
Student workload
Opiskelija käyttää 15 opintopisteen projektiin työaikaa yhteensä n. 16 tuntia viikossa eli tiimityöskentelyyn n. 8 h ja itsenäiseen työskentelyyn n. 8 h viikossa.
Content scheduling
Projektin tavoitteet:
Markkinointi ja brändäys kertotaulu pelille. Jatkojalostaminen mobiiliversioksi.
Yhden pelaajan nappula = kolme vuorikiipeilijää. Nopassa luvut 4-9. Jos saa esim. 5:n --> voi liikkua yhdellä kolmesta nappulasta mihin tahansa 5:llä jaolliseen koloon. (siis 5,10,15 jne). Pelissä pitää lisäksi pohtia strategisesti liikkuminen, että naru ei mene liian kireälle, mikä estää seuraavat siirrot. Se, kuka on ensimmäisenä huipulla - voittaa.
B2B markkinointia: Kohderyhmien määrittely ja kontaktointi. Esim. Opettajaliitto oli kiinnostunut tästä. Oppilaat jääneet välitunnilla pelaamaan tätä ja loistavia tuloksia.
Tuotteen Suojaus: (Marjaana Marmo opettajana tässä). Hyödyllisyyssuoja ja siihen lakiteksti, joka estää esim. pienet muunnokset.
Projektin lopputuotokset
1) Tuotteen suojaus (esitys, mtkä vaihtoehdot olemassa: Patentti, tavaramerkki, hyödyllisyyssuoja)
--> lakiteksti, miten suojata
2) Brändääminen ja brändityökirja --> konkreettiset ideat brändin luomiseksi (ja mahdolliset toteutukset)
3) MArkkinoinnin kilpailukeinojen kautta mietitty markkinointi (7P malli)
Esim: Product a) Tuote: Miten kehittää, millainen pakkaus --> miten tehdään tästä ns. Kimble eli klassikko brändi /peli
4) Asiakasrekisterin kerääminen (Hubspot tai excel) sekä kontaktointi (myös esittelymateriaalin teko powerpointilla ta Canvalla)
5) Nettisivut ja SoMe kanavat (Somessa myös Laurean tai jonkun koulun opiskelijat/ oppilaat testaavat peliä ja haastattelevat pelaajia ja pohtia oppimista.. )
6) Myynti eri alustoilla kuten Amazon, Ebay
7) Artikkeli esim. opettajalehteen. Eri järjestöjen kontaktointi, projektin esittely ja sitä kautta artikkelin kirjoitus.
Evaluation scale
H-5
Further information
Opinto on vaatimuksiltaan amk-tutkintoon johtavan koulutuksen tasoa. Opinto toteutuu P2P.n projektiopintona edellyttäen osallistumista yhteiseen projektiohjaukseen ja työskentelyyn.